Hablar de facciones en La Guerra de los Mil Tronos exige abandonar una idea demasiado sencilla: la de bloques políticos cerrados, obedientes y perfectamente definidos. En el Eternum, el poder no se organiza como un tablero de colores enfrentados. Se parece más a un árbol antiguo cuyas raíces se entrelazan bajo tierra: algunas ramas proceden del mismo tronco y, aun así, se estrangulan entre ellas por la luz.
En el nivel más profundo del conflicto se encuentran los Exo y el Khabal, fuerzas antagónicas que trascienden la política humana. Incluso la tradición cosmológica conservada en el Neoimperio interpreta ambas como emanaciones enfrentadas de una misma realidad primordial, condenadas a una guerra que precede a los imperios y probablemente los sobrevivirá. Esa pugna reaparece incluso en estructuras y fenómenos posteriores del Eternum, donde el conflicto entre Exo y Khabal se describe como una tensión fundamental del cosmos.
Del lado de los Exo se articulan las grandes Alianzas. Sería tentador describirlas como el «bien», pero hacerlo traicionaría la naturaleza del Continuus Nexus. Son, a lo sumo, el polo que se opone a la corrupción y a la voluntad destructiva del Khabal. Dentro de esas Alianzas existen poderes, órdenes y grupos con intereses propios, y compartir enemigo no significa compartir propósito. Dos fuerzas alineadas contra el Khabal pueden combatirse entre ellas por territorio, doctrina, recursos, antiguas deudas o simples razones de supervivencia. La afiliación superior no convierte a sus miembros en aliados permanentes.
En el extremo contrario se encuentra el Khabal, pero tampoco debe imaginarse como un imperio único con una capital, una administración y ejércitos obedeciendo una misma bandera. Bajo su sombra existen multitud de poderes. Los Crepusculares son uno de los ejemplos más importantes. Las fuentes conocidas describen cultistas y Señores Crepusculares que actúan como agentes de infiltración, predicadores, señores de guerra y gobernantes de enclaves sometidos a la influencia del Khabal. Algunos operan desde las sombras; otros gobiernan territorios abiertamente. Pero «los Crepusculares» no constituyen una nación homogénea: engloban reinos, federaciones, coaliciones y poderes diferentes, sometidos en última instancia al Khabal pero capaces de enfrentarse entre ellos con la misma ferocidad con la que combaten a sus enemigos. Las propias fuentes recuerdan además que algunas de estas estirpes proceden de antiguas naciones humanas surgidas tras la caída de linajes y civilizaciones anteriores.
Entre esos dos grandes polos se levanta el inmenso y contradictorio NeoImperio. No es simplemente otro reino entre muchos. Su propia doctrina lo concibe como un proyecto político, religioso, militar, genético y civilizatorio que reclama soberanía sobre todos los enclaves humanos conocidos. Para el NeoImperio, un mundo que rechaza el diezmo, la doctrina o la autoridad imperial no se convierte en una nación extranjera: se convierte en un territorio rebelde pendiente de sometimiento. Esa amplitud explica por qué muchas de las llamadas «facciones» de la saga son, en realidad, instituciones, órdenes, legiones, iglesias, cofradías o grupos de interés que existen dentro del propio cuerpo neoimperial. Pueden conspirar, competir y luchar entre sí sin dejar por ello de formar parte de la misma estructura.
Y luego están los grises, aquellos actores que reconocen formalmente la supremacía neoimperial pero viven en sus márgenes. El Sindicato del Crimen Martel, los Mordus y los clanes Andalore poseen redes, intereses y capacidades suficientes para comportarse, en muchos lugares, como poderes soberanos de hecho. Un Andalore puede combatir para el NeoImperio hoy y aceptar mañana un contrato que perjudique a alguno de sus señores; sus propios clanes mantienen guerras ancestrales entre ellos por territorio, honor y agravios familiares. En las rutas del Seol, además, las fronteras entre autoridad imperial y autonomía práctica se vuelven todavía más borrosas: controles Mordus, agentes Martel, mercenarios Andalore, simonitas y células Neomenoch pueden participar en una misma cadena clandestina sin que exista entre ellos una alianza estable.
Los Estirpe ocupan una posición todavía más incómoda. No deben colocarse limpiamente dentro del Khabal ni absorbidos sin reservas por el NeoImperio. Se encuentran a caballo entre ambos mundos, y precisamente esa ambigüedad constituye parte de su identidad política y narrativa. En el Eternum, una frontera ideológica rara vez es una línea; suele ser una zona de guerra.
Algo parecido ocurre, desde otra perspectiva, con los Neomenoch. No son una iglesia universal ni una nación cohesionada. El término reúne una antigua tradición religiosa superviviente en múltiples líneas espacio-temporales y, dentro de La Guerra de los Mil Tronos, aparece encarnada en comunidades, sectas, refugios y tribus muy distintas. Algunas ramas sobrevivieron huyendo de los propios Señores Crepusculares y apagando deliberadamente su tecnología para desaparecer de los registros del poder. En el Seol encontramos comunidades Neomenoch dispersas, clandestinas y profundamente desconfiadas del Hegemón; unas interpretan determinadas señales de una manera, otras de otra, y esa diversidad llega a ser peligrosa incluso para aquellos a quienes pretenden proteger. Con el tiempo, esa constelación de sectas y tribus acabará cristalizando en una facción propia en las profundidades del Seol, pero su origen no está en la unidad: está precisamente en la fragmentación.
Este es, en definitiva, uno de los principios políticos fundamentales de La Guerra de los Mil Tronos: pertenecer al mismo bando no significa ser aliados. Una legión imperial puede odiar a otra institución neoimperial. Dos reinos Crepusculares pueden guerrear mientras ambos sirven al Khabal. Los clanes Andalore pueden matarse por agravios anteriores al recuerdo de sus propios mercenarios. Martel puede negociar con quienes mañana denunciará. Mordus puede atravesar fronteras que existen para todos excepto para ellos. Y las tribus Neomenoch pueden compartir enemigos sin compartir todavía una nación.
Por encima de todos permanece la guerra entre Exo y Khabal. Por debajo, millones de voluntades convierten esa guerra eterna en algo mucho más humano: una lucha por feudos, rutas, sangre, credo, memoria, supervivencia y poder. Y es precisamente ahí, en esa zona gris donde nadie posee una filiación completamente limpia, donde comienza de verdad La Guerra de los Mil Tronos.
